Las ventas de consolas en Estados Unidos cayeron 39% en julio mientras el precio promedio subió a US$542

El gasto en juegos físicos descendió al nivel más bajo registrado desde 1995, con el costo de la memoria empujando al alza el precio de los equipos.

Las ventas de hardware de consolas en Estados Unidos cayeron 39% en volumen de unidades durante julio frente al mismo mes del año anterior, mientras el precio promedio pagado por un equipo nuevo subió 16% hasta US$542. El gasto en juegos físicos descendió al nivel más bajo registrado desde 1995, según los datos publicados por Tom's Hardware el 22 de agosto de 2026.

El costo de la memoria llega al consumidor

La escasez de DRAM y NAND que domina el mercado de semiconductores desde inicios de año dejó de ser un problema de la cadena de suministro industrial. El alza de US$542 en el precio promedio de una consola es la traducción directa de ese ciclo hacia el bolsillo del consumidor final.

Las consolas ocupan una posición particularmente expuesta. Su modelo de negocio históricamente descansó en vender hardware con margen mínimo o negativo y recuperar la inversión mediante software y servicios. Cuando el componente encarece, el fabricante carece de colchón para absorber el incremento.

El físico cede terreno de forma estructural

El gasto en juegos físicos en su mínimo desde 1995 refleja dos fuerzas simultáneas. La primera es la migración hacia la distribución digital, un proceso de una década que ya tiene poco recorrido pendiente. La segunda es la contracción del parque instalado: menos consolas vendidas significan menos compradores potenciales de cualquier formato.

La combinación de ambas produce un mercado minorista de videojuegos en retirada, con implicaciones para cadenas especializadas y para el modelo de negocio de reventa de usados.

La lectura de Tabuga Intelligence

Para el mercado dominicano, el efecto llega amplificado. El precio local de una consola incorpora el alza de fábrica, el flete, los aranceles y el ITBIS, con un multiplicador que suele situar el equipo entre 25% y 40% por encima del precio de lista estadounidense.

Ese desplazamiento del punto de precio empuja la demanda hacia tres alternativas: el mercado de usados, el gaming en dispositivos móviles y los servicios de suscripción que eliminan la barrera del hardware. Los operadores de telecomunicaciones que empaqueten cloud gaming con planes de banda ancha encuentran en este ciclo una ventana de oportunidad concreta.

El ciclo de memoria tiene un horizonte de normalización que la industria proyecta hacia 2027. Hasta entonces, cualquier producto electrónico con densidad significativa de DRAM o NAND —consolas, teléfonos, computadoras, servidores— seguirá trasladando el costo al comprador.

Fuente: Tom's Hardware — Spending on physical games falls to lowest on record since 1995 (22 de agosto de 2026)